隐藏的危险-新的研究揭示了电子游戏是如何被外国演员和极端分子使用的

2024-11-16 08:01来源:

瑞典隆德大学(Lund University)的一份报告显示,从极端组织到民族国家,各种实体都在利用电子游戏进行宣传和招募。虽然传统上关注的焦点是社交媒体操作,但拥有数十亿用户的游戏领域仍未得到充分承认。从真主党等组织的历史利用到最近俄罗斯对乌克兰冲突的操纵,游戏平台正在成为有影响力的工具。为了解决这个问题,专家们建议行业利益相关者和政府合作解决方案,同时优先考虑言论自由。

电子游戏很容易被操纵,从伊斯兰国(IS)和真主党(Hezbollah)招募新兵到俄罗斯(据报道,俄罗斯在乌克兰持续的冲突中利用电子游戏进行宣传),这些实体都在利用电子游戏。这是根据瑞典隆德大学心理防御研究所的一份新报告得出的。

自2016年美国总统大选以来,许多民主政府一直密切关注外国行为者如何利用数字通信来推进他们的议程,特别是社交媒体。然而,拥有数十亿全球用户的游戏领域却相对被忽视了。由瑞典心理防御机构支持的隆德大学的一项研究发现,游戏领域存在多达40个漏洞。

“游戏行业是一个拥有数十亿用户的全球性产业,但却被大多数西方国家所忽视,这让我们感到惊讶。目前,它为敌对国家、有组织的犯罪分子和极端主义团体提供了一个身历其境、易于进入的说服和宣传舞台,”隆德大学战略传播教授、该报告的合著者之一杰斯珀·福尔克海默(Jesper Falkheimer)说。

历史与公司游戏中的临时操作

根据研究人员的说法,从21世纪初开始,有几个例子表明电子游戏被恐怖组织用作招募工具,真主党、哈马斯和达伊沙都使用电子游戏来影响不同的目标群体。一个早期的著名例子是2003年,当时真主党中央互联网局发布了视频游戏《特种部队》。

电子游戏也被用于战争宣传,例如在当前的乌克兰战争中,俄罗斯通过《Roblox》、《我的世界》和其他游戏进行宣传。

其中一个例子是乌克兰米格-29飞行员,被称为“基辅幽灵”,他在俄罗斯入侵乌克兰初期击落入侵飞机,在社交媒体上名声大噪。然而,飞行员是虚构的,一些在线视频中使用的镜头取自2013年的电子游戏《数字战斗模拟器》。同样,根据事实核查,一段声称描述以色列-哈马斯冲突的视频实际上是取自游戏ARMA 3的镜头。

“与社交媒体相比,游戏领域没有足够的政策和机制来应对信息影响活动。研究人员、记者和行业本身也没有足够的途径来更好地了解当前游戏平台被利用的程度。换句话说,我们不仅不知道形势有多严重,而且也缺乏发现的手段。”

保护游戏领域

那么,为了确保这个为全球数十亿用户提供娱乐和交流的行业的安全,应该做些什么呢?

研究人员表示,可以从社交媒体平台上吸取教训,因为它们已经受到了同样问题的审查。例如,《欧盟虚假信息行为准则》(EU Code of Practice on Disinformation)等自愿协议揭示了成功之处,也揭示了不需要重复的失误。他们认为,任何应对措施都应该是行业、参与者和政府本着对话精神的伙伴关系,以避免对民主社会构成重大威胁。

“言论和表达自由必须永远放在第一位,就像围绕社交媒体的辩论主要是由这一权利构成的一样。提高意识是公开讨论如何推进这一紧迫问题的第一步,特别是考虑到当前的世界状况。”

该研究确定了六种主要策略:

重构现实,包括质疑历史、改变事实或虚假信息 关于现实生活,在现实生活中使用游戏比喻,通过现实生活的游戏化去人性化 突出的权威其中包括审查和鼓励符合威权规范和价值观的自我审查、收集数据等技术 nducting间谍 黑客系统和网络钓鱼,这是指威胁行为者何时使用网络能力访问以下系统 面向玩家,组织以及游戏产业。 互动宣传这意味着要传播这两种传统 通过游戏进行Nal和互动宣传,建立关系 通过建立游戏社区、激进化和动员玩家与玩家建立关系 社会宣传,包括以游戏为主线塑造共享文化,利用社交功能引入宣传,增加两极分化和不宽容 心理目标,威胁行为者使用收集的数据来更好地了解、审计和理解个人、群体、意见和细分市场。收集到的数据可以用于许多目的。

参考文献:James Pamment, Jesper Falkheimer和Elsa Isaksson于2023年10月9日撰写的《恶性外国干涉和电子游戏平台上的信息影响:理解对抗性剧本》。

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